Unreal Engine 5: Miért nem látod a Nanite csodát 2025-ben sem?
Bevezető
Nos, hadd rúgjak rögtön ajtóstul a szalonba: minden hazai és külföldi influencer egy emberként ájult el a Witcher 4 techdemótól, miközben én még mindig azon töprengek, hol marad a tényleges 4K 60 fps varázs, amit az Unreal Engine 5 immár ötödik éve ígérget. Az Epic szerint minden szép és jó, de a Matrix Awakens demo PS5-ön 720p-n és 30 képkockán vegetál, az Immortals of Aveum pedig hasonlóan alázza a retinát. Ugye milyen pimasz kontraszt?
Termékleírás / alapinfók
Az Unreal Engine 5 (fő kulcsszó, tessék, SEO-robotok!) a Nanite virtuális geometriával és Lumen globális megvilágítással hirdeti magát mint a „next-gen” Szent Grál. Nanite lényege, hogy elvileg annyi poligont dobálhatsz a jelenetbe, amennyit csak a szemed bír, a motor pedig pixel-szintűen csemegézik belőlük. Lumen megígéri, hogy elfelejtheted a pékáru-sütésű lightmapeket; elég a valós idejű GI-ra bökni, és máris jön a napsimogató ragyogás. Csakhogy a valóság – spoiler! – kevésbé napfényes.
Működés, teljesítmény, technikai részletek
Kezdjük a Nanite fájdalompontjaival: nem tudsz vele átlátszóságot vagy csontozott karaktert renderelni, ergo minden üveg, vízfelület, sőt maga Geralt izomzata is kiesik a buliból. Lumen pedig konzolon 30 fps-es célt lő be 1080p-s belső felbontással, és csak trükkös upscalinggel kecseskedik 4K-nak látszani. Ha épp High-ra húzod, megcsípheted a 60 fps-t, de akkor hardware-ray-tracingről le is mondhatsz.
És itt jön a memória-para: a PS5-ben 16 GB RAM-ot találsz, ebből nagyjából 12,5 GB jut a játéknak – beleértve a textúrákat, mesh-eket, shadereket, mindent. Egyetlen gigapoligonos szikla vidáman elrágcsál 500 MB-ot, aztán csodálkozunk, hogy a frame-idő olyan, mint a hétfő reggeli buszmenetrend. A fejlesztők maguk is panaszkodnak, hogy 16 GB kevés a kényelmes UE5 munkafolyamathoz. Az ígért megváltó, a PS5 Pro, ugyan 576 GB/s-re növeli a sávszélt és lecsippent még egy giga memóriát a rendszerből a játék javára, de csodát azért ne várj: továbbra is 16 GB az a 16 GB.
Ár/érték arány és piaci összehasonlítás
„Eszement drága” – így foglalta össze egy indie ismerősöm, amikor Nanite-ra vágyó modelltárát feltöltötte a Perforce-ba, és a tárhelydíj duplájára ugrott. Az Epic ugyan lelkesen hirdeti, hogy 1 millió dollár bevételig nem kér jogdíjat, de a fejlesztői idő órabérét, a giga-assetek tárolását és a konzolport-optimalizálást már te fizeted. Egy átlagos AA-stúdió könnyen elkölt tízmillió forintot extra művész munkaórákra csak azért, hogy a Nanite-ot végül félgőzzel használja. Összehasonlításképp: ennyiből a kispolski helyett már Tesla 3-at is vehetne a csapat. Pazar, nem?
Előnyök és hátrányok
Előnyök
- Pofátlanul részletes statikus környezet Nanite-tal.
- Lumenben szépen táncol a fény, ha beéred 30 fps-sel.
- A Witcher 4 techdemó tényleg földbe döngölően szép.
Hátrányok
- Átlátszóság és csontozott szereplők még mindig klasszikus pipeline-nal renderelődnek.
- Memóriahatárok már most fojtogatják a next-gen kontentet.
- A legtöbb konzolos UE5-játék 30 fps környékén döcög, hiába 2025 van.
- A Matrix Awakens és Immortals of Aveum továbbra is élő emlékművek a 720p-s valóságról.
Személyes tapasztalat
Fejlesztőként kipróbáltam a 5.6-ot – elvileg optimalizált hardware Lumen, juhé – de a városi pályám VRAM-ja ettől még elfogyott, és ProcessingLag-gal vert tarkón, ahogy kigyullad a GPU venti. Igen, láttam a Witcher 4 demo Ciri izomszimulációját élőben futni Orlando színpadán; igen, lenyűgözött. De amíg nem foghatom a kontrollert otthon, addig ez nekem marketing-löket a Holdra.




Zárszó
Na, most te jössz! Dobj egy kommentet, ha szerinted a PS5 Pro tényleg megmenti az Unreal Engine 5-öt, vagy csak újabb marketing-hab lesz a kávéd tetején. Oszd meg a cikket, hogy a havernak se maradjon illúziója, és ha mélyebben beásnád magad a játékmotorok bugyraiba, ugorj be a Discord-szerverünkre – ott aztán bátran lehet szentségelni a poligon-erdőben elakadva.